据Insider Gaming报道,巫师误近日CD Projekt Red谈到了他们在开发《赛博朋克2077》以及此前《巫师》系列作品时犯下的和赛会再一个重大错误,并表示这个问题不会在“赛博朋克2”与《巫师4》中重演。博朋博朋
据了解,克不克重技术编剧Jarosław Ruciński与高级技术编剧Adrian Fulneczek在Digital Dragons的首赛一场座谈会上,谈到了《赛博朋克2077》开发期间出现的大错重大问题。

他们表示,巫师误在开发《赛博朋克2077》《巫师1》以及《巫师2:刺客之王》时,和赛会再团队最大的博朋博朋失误之一就是“文档管理”。当时开发团队缺乏对未来数年发展的克不克重长远规划意识,因此如今几乎没有留下多少可供参考的首赛技术资料。

Jarosław Ruciński谈到了《巫师》重制版项目。大错开发团队希望以现代标准重新打造这部经典作品,巫师误但却发现“那个时代几乎没有保留下任何技术知识”。和赛会再幸运的博朋博朋是,负责该项目的团队中有不少CDPR老员工,他们能够依靠自身经验,补上这些“失落的部落知识”。

而这一文档问题同样延续到了《赛博朋克2077》的开发中。由于项目规模极其庞大,开发几乎相当于从零开始。团队当时使用名为“Confluence”的工具记录开发进度,但随着文档累积超过8000页,项目规模持续膨胀,文档本身也逐渐失去了价值。
当团队后来“迁移到Confluence云端”时,《赛博朋克2077》的“往日之影”DLC同样受到了类似问题的困扰:部分文档存储在本地,部分则存储在云端,导致不仅CDPR内部难以整理,外包合作团队也同样很难理解整体内容。
对此,Adrian Fulneczek建议:“如果可以的话,不要把资料拆分到不同平台或不同工具上。你必须把它们之间的关联建立得非常清晰。”
不过,CDPR表示,这些错误不会在《巫师4》和“赛博朋克2”中再次发生。团队如今已经建立了新的开发规范,以及一套全新的“完成定义(definition of done)”。现在,每当项目进入下一个开发阶段时,“文档完善”已经成为核心要求之一。通过这样的流程,团队知识将成为共享资产——比如《巫师4》中解决的问题,未来也能够直接用于改进《赛博朋克》项目,反之亦然。
从《赛博朋克2077》首发翻车,到如今被不少玩家奉为“逆袭神作”,CDPR显然已经被狠狠上了一课。而这次他们主动承认内部开发流程的问题,也让不少玩家开始重新期待《巫师4》和“赛博朋克2”。你觉得经历过2077事件后,CDPR还能重新赢回玩家100%的信任吗?欢迎在评论区说说你的看法!
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